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腾讯00700二季手游收入首超PC端中期仅

2019-01-11 06:19:31

  腾讯控股(00700)发布2017年中期业绩,收入同比增长57%至1061

腾讯00700二季手游收入首超PC端中期仅

.58亿元人民币(单位下同);净利润同比增长64%至327.07亿元;每股盈利3.48元,不派息。

  于2017年第二季度,收入实现59%的同比增长,在美国有这样一件事:有一位青年在一家公司做得很出色主要受智能游戏、个人电脑游戏、支付相关服务、络广告以及数字内容订购及销售所推动。

  经营盈利同比增长57%。

  公司权益持有人应占盈利同比增长70%。

  于第二季度,由于非核心用户减少,智能终端月活跃账户整体同比下跌3.9%。

  然而核心用户参与度在磅秤上上升,特别是包括个人电脑及移动端在内的最高同时账户同比增长8.4%至2.68亿。

  此外,年龄为21岁或以下用户的智能终端月活跃账户同比增长,反应在年轻群体中的受欢迎程度增加。

  版内的常用功能(如看点信息流)提高了版内平均用户时长。

  空间智能终端月活跃账户同比下跌3.5%,整体与智能终端月活跃账户下跌符合。

  公司推出校园空间以提高中学生和大学生用户的参与度。

  及WeChat月活跃账户达9.63亿,同比增长19.5%。

  透过推出关键词及定位搜索功能来推动用户触达小程序。

  值得注意的是,二季度络游戏收入增长39%至238.61亿元,个人电脑客户端游戏收入同比增长29%至约136亿元,受益于主要游戏(如《英雄同盟》及《地下城与勇士》)的强劲表现。

  ARPU整体实现同比及环比增长。

  预期未来期间个人电脑客户端游戏收入的增长将会放缓。

  智能游戏收入同比增长54%至约148亿元(包括归属于社交络业务的智能游戏收入),首次超过个人电脑客户端游戏收入。

  智能游戏收入增长乃受现有游戏(如多人战术竞技游戏《王者荣耀》)及新游戏(如动作类游戏《魂斗罗:归来》、角色扮演游只有他是最适合我的戏《龙之谷》与《经典版天龙手游》)所推动。

  另外,社交络收入增长51%至129.43亿元,主要反映直播、视频及音乐等数字内容服务与虚拟道具销售的收入增长。

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